ทีมนักวิจัยศึกษาแนวทางการสร้างความผูกพันกับหุ่นยนต์สัมผัส (Tactile Robot) ที่ออกแบบมาเพื่อช่วยเด็กที่มีความวิตกกังวล โดยเปรียบเทียบระหว่างสองกลยุทธ์ ได้แก่ การใช้การตอบสนองทางอารมณ์แบบสังเคราะห์ (Synthetic Emotional Feedback) และการให้คะแนนเป็นรางวัล (Point Rewards)
ผลการทดสอบพบว่า เด็กในวัยเรียน (6-8 ปี) มีแนวโน้มชอบการโต้ตอบที่เน้นอารมณ์มากกว่า ในขณะที่การศึกษาในกลุ่มผู้ใหญ่ (20-27 ปี) พบว่าระบบคะแนนแบบเกม (Gamification) ให้ผลลัพธ์ที่ดีกว่าอย่างมีนัยสำคัญ ทั้งในด้านความแม่นยำในการทำภารกิจและความต่อเนื่องในการใช้งานตลอดทั้งวัน ข้อมูลนี้ชี้ให้เห็นว่าการออกแบบหุ่นยนต์โซเชียลจำเป็นต้องพิจารณาความแตกต่างของกลุ่มผู้ใช้และบริบทการใช้งานจริงมากกว่าการใช้สมมติฐานเพียงอย่างเดียว